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Lanceur de dés
Choisissez le nombre de dés et leurs faces (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100 ou n’importe quel dé personnalisé jusqu’à 100 faces), ajoutez un modificateur et lancez. Contrairement à la plupart des lanceurs en ligne, celui-ci gère aussi le retrait du dé le plus bas, l’avantage et le désavantage, lance toute une série d’un coup et vous dit quelle était la probabilité du total obtenu.
- Dés
- 5, 3
- Notation des dés
- 2d6
- Chaque total, dans l’ordre
- 8
- Probabilité d’obtenir exactement ce total
- 13,89%
- Probabilité d’obtenir ce total ou plus
- 41,67%
- Total moyen (espérance)
- 7
- Écart type
- 2,42
- Total le plus probable
- 7
- Totaux possibles
- 2 à 12
- Graine de ces lancers
- 762825245
Vos lancers
| Lancer | Dés | Total | Probabilité exacte | Probabilité de ce total ou plus |
|---|
Configurations enregistrées
Enregistrez un jeu de valeurs que vous réutilisez (votre taux habituel, votre prêt, les dimensions de vos pièces) et rechargez-le d’un seul geste.
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Formule
Mode d’emploi
- Indiquez le nombre de dés et choisissez les faces, ou Personnalisé pour n’importe quel dé de d2 à d100.
- Ajoutez un modificateur, puis choisissez de retirer le dé le plus bas ou le plus haut, ou de ne garder que le plus haut ou le plus bas.
- Réglez le nombre de fois où lancer la série ; chaque lancer figure dans le tableau.
- Touchez Relancer, ou modifiez un réglage, pour obtenir de nouveaux dés. Saisissez une graine pour obtenir toujours les mêmes lancers.
Exemples de calcul
Deux dés à six faces avec la graine 42 : 4 + 3 = 7, le total le plus probable (6 combinaisons sur 36 ; 21 sur 36 donnent 7 ou plus)
- Vous avez obtenu
- 7
- Dés
- 4, 3
- Probabilité d’obtenir exactement ce total
- 16,67%
- Probabilité d’obtenir ce total ou plus
- 58,33%
- Total moyen (espérance)
- 7
- Écart type
- 2,42
- Total le plus probable
- 7
- Totaux possibles
- 2 à 12
Six séries de 4d6 en retirant le dé le plus bas, avec la graine 7 (12 sort dans 167 des 1 296 combinaisons)
- Vous avez obtenu
- 12
- Dés
- (1), 1, 6, 5
- Chaque total, dans l’ordre
- 12, 10, 11, 12, 12, 10
- Probabilité d’obtenir exactement ce total
- 12,89%
- Total moyen (espérance)
- 12,24
- Total le plus probable
- 13
- Totaux possibles
- 3 à 18
Un jet d’attaque au d20 avec un bonus de +3 et la graine 1 : 13 + 3 = 16 (un 13 ou plus sur le dé correspond à 8 faces sur 20)
- Vous avez obtenu
- 16
- Dés
- 13
- Notation des dés
- 1d20 + 3
- Probabilité d’obtenir exactement ce total
- 5%
- Probabilité d’obtenir ce total ou plus
- 40%
- Total moyen (espérance)
- 13,5
- Totaux possibles
- 4 à 23
Avantage sur un d20 avec un bonus de +5 et la graine 7 : un 1 et un 2, on garde le 2, total 7 (seule la paire 1-1 donne moins)
- Vous avez obtenu
- 7
- Dés
- (1), 2
- Probabilité d’obtenir exactement ce total
- 0,75%
- Probabilité d’obtenir ce total ou plus
- 99,75%
- Total moyen (espérance)
- 18,83
- Total le plus probable
- 25
Quelle est la probabilité de votre total ?
Deux dés à six faces donnent 36 combinaisons également probables. Le 7 peut s’obtenir de six façons (1 + 6, 2 + 5, 3 + 4 et leurs inverses) : il sort donc 1 fois sur 6, alors que 2 et 12 ne s’obtiennent que d’une seule façon, soit 1 chance sur 36. Plus on ajoute de dés, plus les totaux se concentrent au milieu : avec trois dés, le total tombe entre 8 et 13 environ deux fois sur trois (146 combinaisons sur 216).
Un dé seul est plat : chaque face d’un d20 a 5 % de chances de sortir ; obtenir 13 ou plus correspond donc à 8 faces gagnantes, soit 40 % de chances.
Retrait du plus bas, avantage et désavantage
Lancer 4d6 et retirer le dé le plus bas est une méthode courante pour générer les caractéristiques d’un personnage de jeu de rôle sur table. La moyenne est de 12,24 au lieu de 10,5 pour un simple 3d6, et 13 est le résultat le plus probable.
L’avantage (lancer deux d20 et garder le plus haut) donne une moyenne d’environ 13,8 au lieu de 10,5, et le désavantage d’environ 7,2. L’avantage fait passer une probabilité de 50 % (11 ou plus) à 75 %, car vous n’échouez que si les deux dés échouent : 0,5 × 0,5 = 0,25.
Est-ce vraiment aléatoire ?
Chaque lancer part d’une nouvelle graine aléatoire tirée par votre navigateur, qui alimente un générateur pseudo-aléatoire 32 bits standard (mulberry32) : toutes les faces sont donc également probables. Quand vous saisissez une graine, la même graine et les mêmes réglages redonnent toujours les mêmes lancers, ce qui permet de partager un jet ou de rejouer les exemples. Rien de ce que vous lancez n’est envoyé nulle part.
Questions fréquentes
Quel est le lancer le plus probable avec 2 dés ?
7. Six des 36 combinaisons donnent 7 au total, soit 16,67 % de chances. Viennent ensuite 6 et 8, à 13,89 % chacun (5 façons chacun).
Que signifie 2d6 + 3 ?
Lancez deux dés à six faces, additionnez-les, puis ajoutez 3. Le total va de 5 à 15 et vaut 10 en moyenne.
Quelle est la moyenne de 4d6 en retirant le plus bas ?
12,24, contre 10,5 pour 3d6. Le résultat le plus probable est 13, qui sort 172 fois sur 1 296 (13,3 %).
Comment lancer un d100 ?
Choisissez d100 (pourcentage) pour un lancer de 1 à 100, chaque valeur ayant 1 % de chances. À table, on fait la même chose avec deux dés à dix faces, l’un pour les dizaines et l’autre pour les unités.